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第289章(1/3)

的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续的个体多人在线游戏。

目前的网游总共有以下几种盈利模式:

第一,点卡销售。这是网游最早的盈利模式,玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。自盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费方式。

第二,包月消费。数年前,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。

第三,游戏免费,其盈利以销售道具和增值服务为主。从前年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、běijing一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式以销售道具和增值服务为主。网游的免费运营风以多米络游戏市场。

第四,内嵌广告。去年年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元。游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。

第五,异业合作牌。所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费群体造成影响和冲击。例如第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作就属于游戏界较成功的异业合作例子之一。

第六,返利销售。返利销售在很多行业中并不新鲜,但对网游的盈利来说却是一种新生事物。返利销售,就是在当前免费模式的基础上增加对玩家的利润返还,即玩家虽然通过购买道具消费,但只要游戏参与度足够高,就能从游戏中拿到红利作为报偿。玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为游戏的兼职雇员。

第七,先体验后付费。金山的最新产品《封神2》在道具收费的基础上,推出先体验后付费的模式,并把银行的信用机制(玩家可以透支消费)引入网络游戏。

到目前为止,网游的盈利模式可谓五花八门、百花齐放。上述几点是几种主流的盈利模式,另外还有合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售等等。

任何盈利模式,都只能用挣到钱来证明自己,更准确点说,要能够持续地赚到钱。针对网游来说,游戏业务有周期,一个周期是单个产品的用户使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引进或开发新游戏带来的周期成本压力。

由此可以看出,目前最好的盈利模式是增值服务收费,而内嵌广告虽然收益尚可,但是对于易贝网要树立业界第一的形象不利,因此被叶天第一时间排除在了选择范围之外。

对于这一点林落也是很认可的,既然做游戏就要纯粹一点,如果一个游戏内到处都是广告很容易引起玩家的反感,长久下去很容易失去玩家的信赖度,甚至影响这部分人群对于易贝网的信赖度,虽然这影响的可能只是一小部分人,但是对于立志成为业界第一的易贝网来说,绝对是不能不考虑的。

而在选择了盈利方式后,叶天就开始了网游的开发,为了减低第一次开发的技术难度和树立信心,他们将第一个游戏的题材选择在了女玩家最喜欢的休闲网游上。

休闲网游的特点就是花费时间短,可玩强,注重作技巧,上手快,很受到工作阶层尤其是消费能力强的白领欢迎,而如果画面jing美的话可以吸引到的女玩家也是极其客观的。



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